オチュラリ(激ナゾ

2002年11月11日
12日に書いてます(ぉ
今日はジオクが彗星なので赤かなりオツ気味。
CAVE1で何となくLv上げで終わりました。
最近面白いネタがありません(T-T*)

なんとなく書きます(ナニ

回転が必要なのは、戦略に欠かせないユニットを20分間切らさずに戦場に存在させるためである。

ROCを狩る効果的なユニット・・・エクソを基本とするエア部隊

ジャマーレーダーを破壊できる効果的なユニット・・・クロホバ・クロブレ・ステオリ

POC直接守備に欠かせないユニット・・・MT・トール・アティ・ジャナク・EQ・DT
POC守備に大いに貢献するユニット・・・バリスタ・FE・ヒュマ・クロブレ

敵の進行を食い止め、前線を構築するユニット・・・エア・ARB系

当然敵もそれらを阻止するためにユニットを展開させるため、戦略は日々変化し、対応する手段も日々変化する。
お決まりパターンもお約束PLポイントもいずれ破られ、そこを突破口に敵が反撃をして来る。

例えばミュラン時代のクロムのDTガードティラノイド時間差POC
ミュランではまずHiCLOレジ長が出ているユニットをシャウトし、戦場内ではティラの場所を偵察・確認&報告。
POCに飛んでくるティラを倒そうとしても厳しいので、待機場所を見つけてトール、爆ジャナで先手を打つ。DTをエクソが落とす。

これらのことが出来ていれば、ティラも恐くなくなり(恐いけどw)、戦闘もより有利になる。しかしそのためには、戦場にそのユニットが存在する事が絶対条件。

開幕で撃ち合ったエアは、どんなに凄腕の名手でも無傷という事はありません。
戦場を有利に展開させるには、初期投入のエア部隊から、何部隊か戦場離脱して首都帰還修理による戦力の充実も視野に入れたいところです。
これは、後方にあぶれた人が待機している・いないに関わらずです。
これによって新しく入る味方がエアを出せばアラ不思議w無傷のエア部隊が簡単に手に入りますw
どんなに凄腕の名手でも手負いの状態で無傷のエアと戦えば撤退orリインを余儀なくされるでしょう。

回転って大切なんですねぇ・・・
などとほざいて見るテスト(ぇ

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